• Interview mit Game-Entwickler
    Game-Entwickler Philipp Zünd  (Tatjana Schnalzger)

«Es hat sich einfach gut angefühlt»

Sie haben das beste Schweizer Spiel 2014 entwickelt – und sind auf dem Weg, damit die internationale Game-Welt zu erobern. Dem Liechtensteiner Philipp Zünd und seinem Partner Mike Huber ist mit ihrem Erstlingswerk «Perils of Man» ein echter Home Run gelungen. Was hinter der Spielidee steckt, welche Herausforderungen sich stellten und welche Rolle dabei das Digital Marketing spielt, erzählt Macher Philipp Zünd im Interview.
Vaduz. 

Herr Zünd, was ist Ihr persönliches Highlight in Bezug auf die Entwicklungsgeschichte des Games «Perils of Man»?
Philipp Zünd: Im Moment geniesse ich einfach die Veränderung, die das Spiel bei uns in der Firma ausgelöst hat. Es hat uns Türen geöffnet und uns in eine neue, digitale Welt hineinkatapultiert – weg vom klassischen Marketing und Film. Wir machen jetzt nicht mehr nur Werbefilme oder Animationen, sondern sind neu auch die Ansprechpartner, wenn es um eine umfassende digitale Werbestrategie geht – inklusive Film, App oder Game im Netz. Ohne das Monsterprojekt «Perils of Man» hätten wir uns diese Erfahrung nie aneignen können.

Hatten Sie schon als Kind ein Flair für Computerspiele. Oder anders ausgedrückt: Waren Sie ein Gamer?
Es gab schon ein paar Games, nach denen ich süchtig war. Ich erinnere mich, dass es im Gang zur Bäckerei einen Pac-Man-Automaten gab. Da liess ich einen Franken nach dem anderen rein. Grundsätzlich würde ich mich aber nicht als typischen Gamer bezeichnen. Mich interessiert mehr der Aspekt von Storytelling, Design und  Vermarktung.

«Perils of Man» ist das erste Spiel, das Sie gemeinsam mit Ihrem Partner Mike Huber entwickelt haben. Ursprünglich ist Ihre Firma «Boutiq» auf Animations- und Corporate-Filme spezialisiert. Waren Sie gleich Feuer und Flamme, als die Rückversicherungsgesellschaft SwissRe mit dem Auftrag an Sie herantrat, ein Game für ihr 150-Jahre-Jubiläum zu entwickeln?
Wir kümmern uns nicht primär darum, was wir können und was nicht. Es muss sich für uns einfach gut anfühlen. Und das tat es. Zu Beginn ist der Auftrag auch in einem überschaubaren Rahmen gewesen. Es wurde einfach etwas Interaktives gewünscht. Die Idee, daraus ein Game zu entwickeln, kam dann in der Kreationsphase – auch wenn wir keine grosse Ahnung hatten, wie man so etwas auf die Beine stellt. Doch wir haben Vollgas gegeben. Unser Motto lautete: Let’s have fun.

Und woher bezogen Sie das notwendige Know-how?
Auf der kreativen Seite hatten wir uns das entsprechende Netzwerk bereits aufgebaut. Für den 3D-Bereich engagierten wir die besten Leute aus der ganzen Welt. Die grössten Probleme hatten wir aufseiten der Game-Entwicklung. Bis wir die richtigen Leute gefunden hatten, war das Game praktisch fertig. Ab Entwicklungsstart bis heute waren rund 70 Leute an dem Spiel beteiligt.

Das Game war zu Beginn eine reine Auftragsarbeit. Wann wurde es zu Ihrem eigenen Projekt?
Das Projekt nahm immer grössere Dimensionen an. SwissRe wäre schon längst mit dem Resultat happy gewesen, aber wir konnten einfach nicht davon lassen, wollten es ständig verbessern. So gründeten wir die Firma IF Games und sicherten uns die Rechte für die kommerzielle Weiterentwicklung und Vermarktung des Spiels. Noch heute ist SwissRe allerdings Sponsor und Initiator und behält somit Mitspracherecht.

Wie geht man bei der Entwicklung eines Spiels vor? Was ist der erste Schritt?
Meist hat man eine Game-Design-Idee, das heisst, eine Idee von einer Spiel-Mechanik. In unserem Fall lief es etwas anders. Da wir eigentlich Filmemacher sind, haben wir erst ein 100-seitiges Drehbuch geschrieben. Bill Tiller, Ex-Lucas Arts Game Designer, zeigte uns erst mal den Vogel, als wir ihm das Drehbuch vorlegten. Aber schliesslich sagte er uns seine Unterstützung zu, denn er fand Gefallen an der Story. So haben wir unser Drehbuch «gamifiziert».

Das Thema für das Spiel wurde von SwissRe vorgegeben. Es sollte sich um die Gefahren der Zukunft drehen. Wie viel Freiheit hatten Sie bei der Entwicklung des Inhalts?
Wir konnten die Story rund um die Grundidee entwickeln. Da schwirrten uns zahlreiche Varianten im Kopf herum – von einer James-Bond-Story bis hin zu einem Simulationsgame. Letztendlich geht es um Risk Management. In «Perils of Man» muss der Spieler ständig wichtige Entscheidungen treffen. Eventuell muss er sogar Leben opfern, um eine grössere Katastrophe zu vermeiden. Das ist einer der wichtigsten «takeaways» aus dem Game.

Fast schon ein pädagogischer Ansatz.
Genau. Junge Menschen sollen erfahren, dass ihr Tun immer auch Konsequenzen hat. Es geht um die Sensibilisierung ihres Risikobewusstseins.

Warum fiel die Wahl des Hauptcharakters gerade auf ein Teenager-Mädchen?
Wir wollten ein familienfreundliches Spiel und eine emotionale Vater-Tochter-Beziehung in den Vordergrund stellen. Da sich die Geschichte ausserdem stark um den Vater und die männlichen Vorfahren dreht, fehlte irgendwie das weibliche Element. Im Nachhinein haben sich viele positiv darüber geäussert. Mittlerweile gibt es schon eine richtige Gender-Bewegung in Games, da die meisten Helden immer noch männlich sind.

Drei Jahre arbeiteten Sie an dem Spiel, bis es fertig war. Wie haben Sie es bekannt gemacht?
Wir haben das Spiel an der «Gamescom» in Köln einem öffentlichen Publikum vorgestellt. Und das Feedback der Leute und der Presse war überwältigend. Offenbar hatten wir den Nerv der Zeit getroffen. Einerseits war es eine Neuheit, dass ein Adventure Game nicht mehr nur am PC, sondern neu auch auf dem Tablet oder Smartphone gespielt werden kann. Andererseits hatten wir Bill Tiller im Boot. Und jeder wollte wissen, was er für ein Spiel herausgebracht hat.

Momentan läuft das Spiel nur auf Apple. Ist Android ein Thema?
Absolut – aber noch nicht jetzt. Android ist noch härter im Preiskampf und wird schnell gehackt. Dafür läuft das Game neu auf PC und Mac und wir wollen es künftig auch auf andere Plattformen bringen: Xbox, PS4, PS3, eventuell Wii U.

2014 wurde «Perils of Man» als bestes Schweizer Spiel ausgezeichnet. Kürzlich holten Sie sich einen Preis in St. Petersburg. Haben Sie durch den Erfolg des Spiels schon neue Aufträge bekommen?
Wir werden seither oft zurate gezogen, wenn es um «Gamification» geht. Gerade im Human Ressources ist die digitale Ausbildung von Mitarbeitern ein wichtiges Thema. Über Game-Mechaniken kann ein Anreiz geschaffen werden, dass sich die Menschen besser mit Lerninhalten auseinandersetzen. Auch im Bereich digitales Marketing wird unser Know-how häufig in Anspruch genommen.

Stichwort Digitales Marketing: Wie schätzen Sie dessen Stellenwert für die Zukunft ein?
Meine grösste Erkenntnis aus den vergangenen Jahren ist, dass es eine grosse Zielgruppe gibt, die man nicht mehr über die klassischen Medien erreicht, sondern nur noch über Smartphones und Tablets. Sie sind nicht mehr vor dem Fernseher und gehen nicht mehr ins Kino. Sie lesen keine Zeitung und sitzen auch nicht vor dem PC. Dabei sind dies nicht mal nur die jungen Leute. Es gibt auch immer mehr ältere Leute, die ihre Zeitung auf dem iPad lesen und Games als Hirntraining spielen. Dieser Trend wird sich in den nächsten Jahren sicher noch verstärken – und die Bedeutung des Digitalen Marketings damit auch.

Können Sie sich vorstellen, nochmals so ein riesiges Projekt zu starten?
Das kann ich mir gut vorstellen. Wir hatten auch schon Anfragen. Aber bis jetzt hatten wir noch nicht den Kopf dazu – und vielleicht auch nicht den Mut. Denn es braucht Zeit und Geld, um so etwas zu entwickeln. Ohne SwissRe wäre die Finanzierung von «Perils of Man» nie möglich gewesen.

Was sind die Zukunftsvisionen von IF Games?
Den digitalen Medien gehört die Zukunft. Die IF Games sind in Liechtenstein ansässig. Ich fände es sehr interessant, wenn sich unser kleines Land zu einem kleinen, aber feinen Entwicklungs- und Ausbildungsstandort mausern würde. Ich sehe da ein riesiges Potenzial und denke, man darf auch träumen: Das Silicon Valley ist schliesslich auch irgendwann einmal von null weg entstanden. (ne)

 

06. Okt 2015 / 06:00
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